CATのボーンに戻る もう一度ムービーを見る 次のを見る


2. CAT Muscleで筋肉と脂肪をシミュレート

生物の外観=皮膚を動かしているのは骨ではなく筋肉や脂肪なのでボーンの周りをCAT Muscleで包んでそれらしく表現します。

CAT Muscleはそれ自体動筋肉として働く訳ではありません。しかし異なるボーンの間に貼り付ける事によって骨の無い部分の筋肉や脂肪らしい動きを作り出すことが出来るというとても素晴らしいプラグインです。

上下の灰色がMax標準のボーン、赤がCAT Muscleです。4つのボーンにCAT Muscleの四隅が追従しています。

CATを持っていなくてもMaxのヘルパーやジオメトリに接続して使用する事が出来ます。
CAT Muscleは現在パブリックベータ版として無料配布されています。



7. CAT Muscleを肩の形状に合わせてかぶせる様に変形させます。
肩(腿)の部分に2つ使いました。
縦2つに分けたのは肩の前と後ろで別々の動きが必要になるからです。

CAT Muscle自体の分割数も出来る限り少なくします。緑8枚紫8枚の板が直接キャラクターの肩を動かすコントローラーとなります。多ければそれだけ動きもリアルになりますが制御するのが困難になり、処理も重たくなってしまいます。このキャラクターも極力少なくした積もりですが両肩分にすると(8+8)×2=32個のコントローラーを作ってしまいました。



8. CAT Muscleをボーンに接続します。
上の4つはそれぞれ背骨に、下の4つは膝(膝の上のボーンと下のボーンの動きを平均化したダミーオブジェクト)に接続しました。
こうする事によってボーンの一元的な単純な動きではなくて背骨と腕のボーンの引っ張り合いによる複合的な皮膚の動きが表現されます。



CAT Muscleにはもう一つ、衝突判定という魅力的な機能が備わっています

指定されたCollision(衝突)オブジェクトがCAT Muscleを持ち上げて変形させます。

一つのCAT Muscleに指定できるCollisionオブジェクトは一つに限定されていません。また左の例はMuscleを持ち上げていますが、効果を反転して逆に凹ませるオプションも持っています。


9. Max標準の球オブジェクトを肩の形状に合わせてスケールで押し潰したりして大体の形を合わせて配置します。

処理をなるべく軽くしたいので球のポリゴン数も可能な限り少ない物にします。

※CAT開発者の話しによるとプリミティブ球が一番処理が速いのだそうです。メッシュに変換しないでそのまま使います。


10. 「Collision Detection」リストに球を追加します。

※CATプラグインはオブジェクト名に日本語を使うとクラッシュする事があるので注意しましょう。

球は肩のボーンに接続してあるので肩を動かせば同時に付いてきます。肩や膝をキツい角度に曲げたりしてCAT Muscleが不自然に伸び切ってしまう状態を防いで,仕込んだ衝突オブジェクトの形状を保ちます。例えボーンや球が不自然な方向に回転してしまってもCAT Muscleは球に押し上げるられるだけなので、決してねじれたりしません。


11. その他にもCAT Muscleを3つ追加しました。

- 3 - (前)

首と腹のたるみ用。足を横に開いたときの腹と腿の間を制御します。

- 4 - (後)

腕と腹のたるみ、尾が動いた時に少し引っ張られる様にしました。

- 5 -

シッポ自身の動きとたるみ、腹のたるみに追従するようにしてあります。これだけは左右兼用で中央に配置してあります。

12. CAT Muscleにはミラーコピー機能があります。
尾以外をミラーコピーして適切なボーンに接続すれば、この作業は終了です。


CATのボーンに戻る もう一度ムービーを見る 次のを見る