キャラクターセットアップ
(キャラクターが動くまでの作業の流れ)
ここの画像は見やすくする為にワイヤーフレーム等の色を変えて有ります。
実際の操作画面とは違うことがあります。


キャラクターのにボーンにMaxプラグインCATを使用しています。
少ないポリゴンで複雑な形を表現する
ZBrush と短時間でモーションを作れるCATは とても良いコンビネーションだと思います。
※ここで使用してるのはCAT1.4です。

マテリアル設定が済んでいる
レンダリング前のポリゴンです。
完成した画像からは想像出来無い位のローポリゴンです。
操作する頂点が少ない程コントロールも楽になり作業も素早くなります。

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1. CATのボーン

CATにはさまざまなリグ(ボーンのセット)がプリセットとして用意されています。
ここにあるのはその一部です。
このまま使用することも、改良して自分だけのリグを組んでプリセットとして保存して再利用する事も出来ます。
足の数や関節の数は全てパラメーターで管理されています。下のリグ達はパラメーターと組み合わせ方が違うだけで構成しているパーツは同じ物です。
アヒル ゴリラかな? 人間 蟹 んま
CATリグは最初っからウォークサイクルを持っていて、ボーンセットアップをOFFにするとこの様に勝手に歩き出します。これもCAT Motionというパラメーターの集合で出来ていて腕の振り方、足の上げ下げ等を管理して歩き方を演出することが出来ます。
下は今回使えそうな爬虫類系のプリセットです

左のドラゴンは、腕のパラメータを4本にして上の2本の関節を増やして「 」としています。羽から生えているたくさんのボーンは関節を増やした指です。CATは指の数、関節も自在に増やせます。
キングギドラ風にしたければ首を2本追加すれば良いのです。

ドラゴン トカゲ 恐竜

1. キャラクターをシースルーモード(半透明状態)にしてフリーズします。誤って選択されないようにする為です。

2. 恐竜のCATリグを選択してキャラクターの中心に配置。


3. そのままドラッグしてCATリグの大きさを合わせます。目安は腰のボーンですキャラクターの骨盤があるであろう辺りにCATリグの腰のボーンが来ればOKです。


4. 余分なボーンを削除します。ビューポート上で直接選択して「Delete」キーを押します。

CATリグの「Ribcage(肋骨:ろっこつ)」をキャラクターの頭の骨ということにしました。

5. ボーンは色を変えて見やすく出来ます。あとミラー編集機能も有るので反対側を非表示にしておきます。


6. 各ボーンのサイズや位置を調整します。首やシッポのボーンはこんなに要らないので極限まで減らします。逆に腿に当たる箇所は足首をねじったりするので一つ分割します。

各ボーンの太さを変える事はアニメーション作成時の視覚的な役割とキャラクターに対するボーンの影響力(※)くらいですが関節の位置はとても重要です。
キャラクターが思い通りに動かせるかどうかはこの作業に掛かっています。一番時間を掛けて一番気を使う所です。ここさえしっかり押さえておけば後はどうにかなります。

(※)ボーンをキャラクターに割り当てると、Maxは各ボーンの太さを見て自動で影響範囲を割り振ります。CATの初期設定のボーンは細すぎるので、割り振られる影響範囲も細いものになってしまいこれを修正する時に選択しづらくなってしまいます。
全ての影響範囲は修正する事になるのであらかじめボーンは太くして置いた方が良いのです。


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