マテリアル設定が済んでいるレンダリング前のポリゴンです。

左のドラゴンは、腕のパラメータを4本にして上の2本の関節を増やして「 羽 」としています。羽から生えているたくさんのボーンは関節を増やした指です。CATは指の数、関節も自在に増やせます。
キングギドラ風にしたければ首を2本追加すれば良いのです。
1. キャラクターをシースルーモード(半透明状態)にしてフリーズします。誤って選択されないようにする為です。
2. 恐竜のCATリグを選択してキャラクターの中心に配置。
3. そのままドラッグしてCATリグの大きさを合わせます。目安は腰のボーンですキャラクターの骨盤があるであろう辺りにCATリグの腰のボーンが来ればOKです。
4. 余分なボーンを削除します。ビューポート上で直接選択して「Delete」キーを押します。
CATリグの「Ribcage(肋骨:ろっこつ)」をキャラクターの頭の骨ということにしました。
5. ボーンは色を変えて見やすく出来ます。あとミラー編集機能も有るので反対側を非表示にしておきます。
6. 各ボーンのサイズや位置を調整します。首やシッポのボーンはこんなに要らないので極限まで減らします。逆に腿に当たる箇所は足首をねじったりするので一つ分割します。
各ボーンの太さを変える事はアニメーション作成時の視覚的な役割とキャラクターに対するボーンの影響力(※)くらいですが関節の位置はとても重要です。
キャラクターが思い通りに動かせるかどうかはこの作業に掛かっています。一番時間を掛けて一番気を使う所です。ここさえしっかり押さえておけば後はどうにかなります。
(※)ボーンをキャラクターに割り当てると、Maxは各ボーンの太さを見て自動で影響範囲を割り振ります。CATの初期設定のボーンは細すぎるので、割り振られる影響範囲も細いものになってしまいこれを修正する時に選択しづらくなってしまいます。
全ての影響範囲は修正する事になるのであらかじめボーンは太くして置いた方が良いのです。
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